您的当前位置:首页 >时尚 >单机化体验和联机社交 从《原神》看玩法的结合 鄙视链“版图”越来越大 正文
时间:2024-05-20 05:12:01 来源:网络整理编辑:时尚
不知从何时开始,游戏圈中诞生了一条条鄙视链。随着游戏行业的逐渐发展,鄙视链“版图”越来越大,规模逐步扩张,从平台鄙视到不同游戏之间的鄙视,从主机御三家互殴到工作室之间的撕逼,似乎鄙视链上的每一环的玩家
不知从何时开始,单机的结游戏圈中诞生了一条条鄙视链。化体合随着游戏行业的验和逐渐发展,鄙视链“版图”越来越大,联机规模逐步扩张,社交神从平台鄙视到不同游戏之间的从原鄙视,从主机御三家互殴到工作室之间的玩法撕逼,似乎鄙视链上的单机的结每一环的玩家都在与自己的上下游明争暗斗。
但本着物极必反的化体合原则,在玩家们争得面红耳赤时,验和一些鄙视链却被悄然打破。联机例如此前《王者荣耀》登上NS,社交神就让不少玩家调侃:“鄙视链形成闭环了”。从原事实上,玩法在厂商们眼中并不存在“谁高谁低”的单机的结概念,只要能让游戏变得更有意思,或者能带来更加创新式的体验,它们都会去尝试。
或许就是基于这种思路,一些游戏开始把单机化的体验与联机社交结合起来,冷门游戏辅助形成了一种新的游戏模式。
追求独乐乐的单机化体验单机游戏往往意味着“独乐乐”,虽然现在很多单机游戏要求全程联网,但整个游戏体验过程都是真正的“一个人的冒险”,像极了那个互联网还不是很发达的时代。
单机游戏的优点也很明显,你可以自由的选择自己的时间,想玩的时候随时开始。不需要付出匹配队友的时间,也不需要等待特定的副本在特定的时间开启。哪怕只有一个小时,也能充分的投入到游戏里,无需等。要知道,在一些已经鬼服或者小众的游戏里,排队匹配的时间可能要超过实际的游戏辅助网游戏时间。
笔者排一把OW排位,想要玩输出位,等待的时间很可能会超过10分钟
同时,单机游戏也带来了更多的“自由”,毕竟你的体验并不会影响到别人,在整个游戏世界里,你就是“王”。你可以找“修叔叔”帮你,让你的血条比屏幕还长,也可以成为全游戏唯一无敌的存在,甚至身穿神装满级降临新手村。简而言之,你可以在游戏里为所欲为,尽情的实现你那些大胆的想法,而不会有人吐槽你的种种恶行。
同时,单机游戏也意味着质量要过硬,毕竟它不能依靠玩家之间的互动找乐子。无论是哪种类型的游戏,在失去了与其他人的绝地求生黑号互动之后,如果游戏部分也不能吸引玩家,让其乐此不疲,那么这个游戏多半要宣告GG。
这里就要提到两个概念“体验感”与“成长感”。
前者一般是用来形容买断制的单机大作,指的是这些游戏整体的设计目的是带给玩家们一段“体验”。或是一个精彩的故事,或是一个次有趣的蜕变。但无论是哪一个,游戏的数值、内容、机制,都是服务于这个最终目的,它不需要考虑别的,只需要让你感觉玩得“开心”就足够了。
而成长感则大多体验在一些联机多人游戏上,这些游戏需要长线运营,更多的是让玩家体验阶段成长的乐趣。它在数值设计、游戏机制等方面要考虑是否满足持续提供成长快感的需求,是否能获得可观的收益,而不是所谓的“一锤子买卖”,至于玩家们是不是玩的爽,往往会摆在第二位。
所以一般来说,单机化体验这几个字就意味着更加扎实的游戏内容,与更好的游戏体验,玩家们能玩的更爽!
能够众乐乐的联机社交联机并不是什么新鲜的操作,对于很多游戏来说,联机都能带来一定的乐趣性,甚至从一定程度上弥补游戏内容的短板。
与一个人的快乐不同,联机体验更讲究一群人的快乐。由于不知道你的队友究竟能多奇葩,所以联机的过程中,总是能诞生一些有趣的故事,这是单纯的单机体验不到的。例如不久之前大火的《糖豆人》,其实抛除了联机带来的乐趣之外,游戏本身的内容其实是非常“单薄”的,但就是因为联机带来的意外与不确定性,带来了很强的用户粘性,让不少玩家沉迷其中几十上百个小时。
当然,这种玩家之间的互动也是一把双刃剑,它既能让一些有爱的玩家体验到开黑的快乐,也会让一些心怀恶意的玩家,破坏掉别人的游戏体验。如果是认识的朋友之间开黑,一些抢装备、互坑还可以理解,但如果遇到一些单纯只是想毁掉其他人游戏体验的玩家,那么还不如去玩单机开心快乐。
例如那些专注于把传送门放水边的三妹
同样,联机社交也意味着你要“被动”一些。不同于单机游戏的随时、随地开始,联机需要你凑齐伙伴,或者是等到三五知己都有空的时候,或者是花时间匹配一些陌生的朋友。也许在你有空,想体验联机游戏的时候,你的朋友却在被工作蹂躏的痛不欲生,你要么换一款游戏,要么就只能等。所以游戏的自由度上,联机游戏对于单机游戏,也有一定的局限性。
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