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“快”节奏 真的是移动游戏的驱动力吗? 如今提到任何一款手机游戏

时间:2024-05-16 22:56:53 来源:网络整理编辑:探索

核心提示

如今提到任何一款手机游戏,很多人大概率会问两件事:肝否?氪否?这种现象大概率“得益于”那些过分注重DAU和KPI的产品,它们要么非常“自动化”,玩家只需要扮演充钱的角色。要么就是有着比工作还要繁杂的活

如今提到任何一款手机游戏,快很多人大概率会问两件事:肝否?氪否?这种现象大概率“得益于”那些过分注重DAU和KPI的节奏产品,它们要么非常“自动化”,移动游戏玩家只需要扮演充钱的驱动力角色。要么就是快有着比工作还要繁杂的活动任务,让打游戏的节奏玩家直接变成打工仔。

而对比十几年前的移动游戏游戏产品,在移动设备性能日益强劲的驱动力今天,手机游戏却并未像主机游戏那样,快涌现出很多高质量且节奏较慢的节奏“大作”,当前的移动游戏许多爆款产品,基本上都冲着占用玩家碎片化时间去的驱动力,并且都取得了不俗的快成绩。所以,节奏快节奏真的移动游戏已经成为手游发展的新动力了吗?

会分心的玩家想要讨论这个问题,就不能把眼光只放在行业内部,其实,与其说是厂商在有意引导用户的游戏行为,绝地求生辅助不如说是在很多时候,他们也是在“被迫”迎合玩家的习惯。

大多数游戏设计者都会对自己的产品有着“不切实际”的期望,他们希望为玩家创造一个身临其境的氛围,让玩家可以长时间在其中保持沉浸状态。但很可惜,这件事在手机游戏上非常难实现。

其中原因有二。

一是集中注意力这件事本身就非常耗费心力,除非你进入非常专注的“心流”状态,不然身体总能明显地感知甚至排斥这种强迫让自己不去发散思维的行为。

二是手机普及之后,人类就变得更容易分心。加之手机本身所带有的工具属性,让所有玩家一天到晚就抱着手机玩游戏,也不太现实。

所以在手机游戏设计过程中,总有一个躲不开的原则,就是要为“分心”而设计。

如果一款游戏前期有着大量文本剧情叙述,绝地求生黑号并且步骤相当繁杂,最后还强制玩家给予超过五分钟的注意力,那这款产品大概率会让用户产生厌烦情绪。

除非是类似《分手厨房》的游戏,让你不得紧张地看着屏幕

如果你手机游戏玩得比较多,就会发现很多游戏虽然可能都在用相似的玩法系统,但他们从来不会一股脑地全部展现给玩家,而且过两个剧情就教个新玩法,打几下才出现武器升级界面。这种设计就是把整体游戏机制碎片化,无需太过集中注意力就能循序渐进地了解到更多玩法。

这一点主机游戏同样也在用

而如果你喜欢玩一些小而精的单机手游,就会发现很多游戏的暂停界面都是透明的,这并不是一种所谓行业内部约定俗成的设计,它同样有着科学的考量。

透明的暂停菜单,可以告知玩家当前游戏状态,并且玩家重回游戏时,可以快速回忆起刚才游戏的过程,绝地求生辅助进而再次进入游戏。也就是说,手机游戏应该建立一种让玩家随时离开的机制,最后也要通过设计把玩家尽快“拽回来”。

变化的游戏习惯诚然,上述的设计方式,更多适合休闲或单机类游戏。而面对那些“父母总觉得可以暂停”的竞技类游戏,“快”节奏更多是为了适应玩家日益不同的游玩习惯。

以《和平精英》为例,这款游戏在经典模式的基础上,还先后加入了创意工坊等节奏更快、玩法更独特的模式,在不失核心玩法的情况下,提升玩家整体的碎片化游戏体验。

在本次最新版本中,《和平精英》通过一款名为山谷的地图,将经典模式游戏时间缩短到大约15分钟,让更多玩家可以在有限的时间中也选择来到竞技场进行体验。

山谷地图相比其他经典地图来说,面积只有后者的十六分之一,换算下来,整体只有2x2公里的战斗区域。

不过这张图“麻雀虽小,五脏俱全”,虽然面积小了,却包含着多种地形地貌。

从图中可以看到,在地图东北部是雪山区域,这里海拔较高,可以俯瞰山下的城区和资源点,是狙击手的“风水宝地”。

在雪山附近,还许多温泉小屋和温泉池。小屋是可靠的资源刷新点,保障了这里玩家的物资供应,而温泉池则可以为玩家回复状态,在一定程度上可以减少补给品的使用。

与雪山斜向对望的则是火山区域。这里的色调与雪山截然相反,玩家可以提前穿着隐蔽的服装在这里埋伏。此外,该区域的古洞渠,也提供了陡峭的地形和丰富的资源。在竞技中这里一定是必争之地,当然,也是满配大佬“梦的开始”。