您的当前位置:首页 >焦点 >《炉石传说》制作人采访:社区的支持与反馈至关重要 全新核心系列卡牌等内容 正文
时间:2024-05-14 14:53:26 来源:网络整理编辑:焦点
在昨天举行的暴雪线上嘉年华开幕式活动中,官方正式公布了《炉石传说》狮鹫年与全新的扩展包“贫瘠之地的锤炼”,全新核心系列卡牌等内容。今天,小编也和诸多媒体同行一起对《炉石传说》制作主管Nathan,游戏
在昨天举行的炉石暴雪线上嘉年华开幕式活动中,官方正式公布了《炉石传说》狮鹫年与全新的传说扩展包“贫瘠之地的锤炼”,全新核心系列卡牌等内容。制作支持至关重今天,人采小编也和诸多媒体同行一起对《炉石传说》制作主管Nathan,访社反馈游戏主管Ben,炉石和游戏设计师Dean进行了采访,传说在本次采访中他们对一些玩家关注的制作支持至关重问题进行了解答,并对《炉石传说》的人采未来进行了展望。
在采访中,访社反馈制作主管Nathan表示社区的炉石支持与反馈对他们来说十分重要,当看到新内容在社区收获很好的传说反响时他们感到十分开心。游戏主管Ben也补充道,制作支持至关重他们注意到了《炉石传说》玩家们的人采热情与创造性,像之前在中国举办的访社反馈卡背设计大赛就涌现了诸多优秀的作品,这些作品很有可能未来被暴雪采用加入到游戏中。
在采访中游戏设计师也回答了有关游戏中重要改动和全新“佣兵模式”的问题。
据设计师Dean介绍,本次萨满的基础图腾由法强图腾改为力量图腾,改动的原因是他们发现法强图腾实际上比较极端,林美辅助对于没有太多法术的萨满来说只是一个2法力水晶0-2的随从,作用比较小,而对于释放大量法术的萨满来说又过于强力,而力量图腾相对来说更加通用,这并不是觉得原来的法强图腾有很大的问题,而是为了做出改变来与新版本更加匹配,当然这样的改动如果玩家觉得不好,他们可能会改回或做出其他调整。
新模式“佣兵模式”,设计师Dean表示是免费游玩的,而“佣兵模式”所需的卡牌主要是通过奖励路径来获取,新版本的奖励路径也为此进行了一些修改,当然玩家也可以选择内购的方式来加速收集卡牌,但“佣兵模式”设计的初衷就是免费游玩的玩家也可以享受很棒的游戏体验。游戏辅助网
本次群访中的更多问题:
Q:“法术分级”和“法术派系”让玩家看到了设计师对喜爱法术的玩家的照顾,那么对于一些冷门的提升法强的随从,之后是否有加强或修改的打算?
A:不是所有冷门卡我们都会重新修改,我们主要看的是之前进行过削弱的卡牌,更多的可能是对这些削弱的取消。现在,我们已经很少推出那些过于弱势的卡牌了。目前我们的设计理念是,每一张卡牌都有自己的定位,都有机会进构筑。对于那些功能性极强的卡牌,如果本身数值又很高则会带来一个不太健康的游戏环境,所以我们会对其数值进行一定的Ai导航降低。
Q:酒馆战棋中暗月奖品系统这次更新被移除了,之后是否会考虑在战棋中加入其他全新机制?
A:答案是肯定的,我们会不断探索新的机制并将其加入到游戏中。《炉石传说》的不同模式之间会相互借鉴,学习。但我们不希望看到的一点是,一个模式中同时存在过多的机制,例如酒馆战棋里同时有20种随从类型,这会导致游戏变得十分复杂且难以学习。我们在加入新内容的同时,也会将一些旧内容去除。如果一个新机制非常有趣且受欢迎,我们也不一定会永久保留,我们希望的是不断推出新内容,而不是旧内容的重复。
Q:之前推出的“三国”系列皮肤为中国玩家带来了不小的惊喜,之后是否会再次拓展该系列或推出全新的跳出魔兽宇宙的皮肤?
A:首先非常开心大家对该系列皮肤的积极反馈,这也是对我们这次新尝试的肯定,之后我们也会做出更多尝试,推出更多跨界系列皮肤,来演绎不同故事中的角色,但现在还没有具体内容宣布,敬请期待。我们也欢迎中国玩家与我们分享你们最希望看到哪些角色被炉石中的哪个英雄来演绎。
Q:在之后的官方比赛中是否会有新模式的比赛,例如佣兵模式和经典模式?
A:其实《炉石传说》的电竞一直根植于草根,最初比赛的创办是基于社区的热情,然后由暴雪对此进行支持与推动。虽然我们目前暂无这样的计划,但像酒馆战棋一样,之后这两种模式是否有比赛还要看社区是否对此有要求。有些游戏模式其实更偏向一种“独乐乐”的娱乐方式,像乱斗模式,本身意图就不是制作成竞技类的项目。所以最终还是要看社区对此的要求与反响。
Q:新版本中加入了“法术派系”这个概念,那么对比法师、牧师、术士这样的有更明确法术分类的职业,战士、猎人这样的职业从中所受的红利是否会小很多?
A:刚开始发布“法术派系”时可能会有一些区别,像法师有冰火奥三系,但像战士这样的职业并不是传统上有法术派系的职业,之后我们可能会对此进行深度挖掘,例如为盾牌猛击加上火焰属性,这些都会在未来去考虑。
Q:新版本“暴怒”关键词与之前取消的“激怒”比较类似,还有“每当你施放法术”与“法术迸发”,所以这样一次性的效果是之后《炉石传说》关键词的设计思路吗?
A:“暴怒”相对于多次触发的“激怒”效果,作为一次性效果不需要考虑太极端的情况,“激怒”效果如果触发多次就会变得十分强大,我们就不得不针对这种极端情况进行削弱,但这又会使卡牌强度变低。而“暴怒”这样的一次性效果可以让我们把它设计得更强大也更有趣一些。而且有“法术迸发”这样成功的案例珠玉在前,也促成了我们更多地考虑设计这样一些一次性效果的关键词。
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