您的当前位置:首页 >休闲 >专访《白荆回廊》团队:没玩过古剑不影响游戏体验 获得了玩家们的没玩喜爱 正文
时间:2024-05-16 21:51:11 来源:网络整理编辑:休闲
如果你是国产RPG游戏的老粉,那《古剑奇谭》的名号你一定不会陌生。在初代问世时,《古剑奇谭》就以其荡气回肠的剧情和对角色的细腻描绘,获得了玩家们的喜爱。而作为《古剑奇谭》系列的创造者,上海烛龙也在之后
如果你是专访国产RPG游戏的老粉,那《古剑奇谭》的白荆名号你一定不会陌生。在初代问世时,回廊《古剑奇谭》就以其荡气回肠的团队体验剧情和对角色的细腻描绘,获得了玩家们的没玩喜爱。
而作为《古剑奇谭》系列的过古创造者,上海烛龙也在之后的影响游戏十几年中,不断对游戏的专访玩法以及美术表现进行了尝试与探索,这一系列诚意满满的白荆行动不仅奠定了《古剑奇谭》系列的口碑,同时也成为了上海烛龙在业界的回廊一块“金字招牌”。
所以,团队体验当烛龙在2021年首次公布了二次元手游《白荆回廊》时,没玩这个与之前题材相去甚远的过古新尝试,不禁让人对游戏的影响游戏品质产生了一些怀疑。不过,专访在经历过去一年的两次测试后,无论是在战斗玩法、美术风格,绝地求生黑号还是剧情文案上,《白荆回廊》都展现出了继承自《古剑奇谭》系列的优秀水准,这给不少还在观望的玩家吃下了一颗定心丸。
在WeGame游戏之夜的新品节上,《白荆回廊》首次宣布游戏将登陆PC端,并将实现端手互通的消息。而在消息正式公布前,我们得到了采访《白荆回廊》团队的机会,抱着对新游戏的期待与好奇,我开始了与研发团队的沟通,以下是整理过的采访内容。
Q:在《古剑奇谭》系列中,剧情与人物塑造都是最为玩家们津津乐道的地方。而从之前的测试来看,《白荆回廊》也通过对多元宇宙的构建与描绘,延续了烛龙一贯优良的剧情文案水准。我们既能与许多新角色见面,同时也能看到像是绝地求生黑号北洛、瞳等不少出自《古剑奇谭》的老角色,请问你们这么做的用意是什么?
A:其实在《古剑奇谭》系列的早期,我们就曾对所创造的角色进行过多重风格的造型设定尝试,然后我们发现玩家很喜欢这样的表现方式。虽然古剑是一个传统文化的题材,但也有大量差异化背景的同人作品产生。这让我们意识到,玩家对于世界观背景、角色身份的刻画,包括玩法设计等方面,其实都有着更多元的期望。
在此基础上,我们进一步明确了构建多元宇宙世界观的设想,每个世界都拥有着截然不同的设定,以及专属的文化背景和历史。最终,我们把主要故事舞台放到了近未来都市,游戏辅助网同时加入多个不同主题的多维宇宙概念,丰富舞台的多样性表达。
在白荆这个全新的舞台,玩家可以看到不少原古剑系列的熟悉名字登场,一是因为我们也真很喜爱这些角色,希望看到在白荆世界里,他们在拥有全新身份和经历之后,会发生怎样的故事;二是因为角色的世界观重置,相对也已经是成熟的设定做法,有很多可以拓展的空间。秉承着对角色发自内心的喜爱、尊重和共情,我们才有信心让无论是古剑老角色还是白荆原创新角色,都能血肉丰满,经得起推敲。
但我们依然要再次声明,没有玩过古剑,也完全不影响玩《白荆回廊》!
Q:对于《白荆回廊》加入《古剑》系列角色的行为,玩家们可以说是反应不一。有的说这样做会产生割裂感,也有人接受不了熟悉角色的“二次元”化,对此你们内部是怎么看的?
A:本身《白荆回廊》在我们定位里就是一个新的IP,这是一个全新的世界观和全新的故事。白荆回廊和古剑的关系更多是建立在这些系列角色的延展上,这些大家熟悉的名字,也都有着新的故事和扩展设定。《白荆回廊》不是古剑系列的延续,虽然古剑玩家肯定可以更熟悉设定中的一些梗,但是他更是一个全新的游戏。
然后从内容层面来说,我们认为优质的内容塑造,独特的情感体验,这些打动人的地方并不会因为之前有没有玩过古剑而改变。我们希望带给玩家更多情绪价值的愿景,也是真切而赤忱的。
Q:从刚刚的问题延伸出来,烛龙之前作品的美术风格都是以写实风为主,而如今走二次元美术风格的《白荆回廊》算是个巨大的变化,是什么促使你们做出了美术风格上的改变?
A:如上所说,基于白荆全新世界观和主题架构的敲定,我们的故事也一改往期古剑系列的传统文化主题,将主要舞台放到了近未来都市,同时还涉及不同的架空多元世界。这样一来,游戏所体现的文化氛围、视觉元素的呈现也都需要做与世界观背景相配合的表达。
在多次尝试优化后,我们总结形成出目前这样一套具有“白荆特色”的美术风格。可能单用“二次元”来形容并不特别具有说服力,可能会有玩家说“你们这个看起来也不太‘二’啊”(笑)。确实,每个人对于游戏美术风格的划分见解各异,如果要我们自己形容,其实一时间也觉得挺难总结归纳。
在项目早期,我们其实尝试了很多美术方案,但不管是偏写实的,还是比较多见更偏平面的二次元美术画面效果,但都不太符合我们自己的期望。结合我们的团队情况,我们还是希望在我们自己比较擅长的领域做出新的美术风格尝试和突破。
在之前的古剑系列产品中,我们积累了大量的PBR(基于物理的引擎渲染,能让光照与物体表面变得更自然)开发经验,对于各类材质的表达都有不少的积累。所以我们最终还是走回了团队更擅长的技术路线,用PBR结合偏二次元的设计风格,为整个美术风格化打下基底。然后在长期的优化迭代中,才形成了目前风格化但又保留材质质感的风格。
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