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时间:2024-05-16 00:55:53 来源:网络整理编辑:时尚
点击进入E3游戏展专题,海量情报一网打尽IGN于今日公开了一篇对宫崎英高的采访内容,本次的采访中谈及了《艾尔登法环》的升级、耐力条等玩法内容,让我们一起来了解一下。由于本篇采访与Fami通的采访有较多
点击进入E3游戏展专题,尔登海量情报一网打尽
IGN于今日公开了一篇对宫崎英高的法环访采访内容,本次的开放采访中谈及了《艾尔登法环》的升级、耐力条等玩法内容,世界让我们一起来了解一下。中制作道
(由于本篇采访与Fami通的尔登采访有较多重复部分,因此我仅摘取了部分内容进行翻译)
·升级系统
为了方便读者理解,法环访我们首先介绍一个在本次采访中宫崎英高提到的开放一个设计理念——“保留(retention)”。他举例说,世界《只狼》中的中制作道回生机制就是一种“保留”游戏推进感的设计——回生机制的存在就是为了不让死亡破坏玩家们的游戏节奏,给玩家们“保留”一种前进的尔登感觉。而在《艾尔登法环》当中,法环访同样会有出于类似考虑的开放设计。
让我们回到采访当中来,世界IGN询问宫崎英高说:《艾尔登法环》的中制作道开放程度要高于其他FS社游戏,你是如何设计升级系统的?是和以前一样,通过击败敌人获得升级用的绝地求生辅助资源,死亡后就失去所有资源么?在《艾尔登法环》当中,你在升级机制设计这方面有什么不同吗?
宫崎英高回答:随着规模的增加、地图变得更广阔,因为游戏是高度自由的,不论玩家们选择那个方向、选的是哪条道路,我们必须允许一定程度的进展(progression)和奖励。你会在战斗中发现这些元素、也可能在探索时发现这些元素——会让玩家继续下去的元素。
“你可以使用在世界中发现的材料,在旅途中自定义、制作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。还有更多的资源可以在路上让你恢复HP——因为你要战斗比以往更久。我认为关键词是‘保留’,保留一种有所进展(progression)的感觉,所以我们希望他们能够一直继续前进,在探索、穿越地图时保持这种流向。”
“因此,举一个以前的游戏为例,绝地求生黑号你可以把‘回生’的机制理解为对进展感的保留,这是为了不破坏玩家们的游戏节奏。所以我们在《艾尔登法环》中会有若干的元素,是和此类似的。有些东西会让玩家继续前进,让他们受到鼓励,进一步探索。但是,在《艾尔登法环》中你是不能回生的。”
·耐力条
宫崎英高陈述说:“在《艾尔登法环》中是有耐力条(stamina,即绿条)的,但我们觉得整体而言它(耐力条)对玩家的影响减少了。我们希望它的限制感更少一些,让它能够带来比我们以往作品更高的自由度。”
·地图构成与快速旅行
IGN询问宫崎英高:本作是否存在传火祭祀场那样的中心区域,宫崎英高给出了肯定的林美辅助答复。本作存在一个中心区域,但是不能在游戏一开始就进入。本作存在一个中心区域(是可以从这出去的),间隙之地还有六个主要区域,每个区域都有自己的主线地城地图,这些区域是和间隙之地无缝衔接的。这些区域,是由主要的半神boss统治的,玩家们可以探索这些主线地城,也能探索各类地牢、要塞等等——这些小型地城穿插在地图中,规模和范围不同,但是主要的地城是六个——是玩家们在主世界冒险时需要前往的地方。
在采访中,宫崎英高也确认《艾尔登法环》中存在快速旅行。“我们确实希望用户们能享受探索方面的乐趣,由自己来揭晓这个世界的面纱。但我们也考虑了游戏的舒适性和游戏的轻松感,所以为长距离的旅行加入了快速旅行系统。”
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