您的当前位置:首页 >知识 >《伊克西翁》游民评测7.1分 冰冷残酷的太空漂泊 确实发挥了它应有的太空作用 正文
时间:2024-05-16 18:35:04 来源:网络整理编辑:知识
当我在2月份玩到《伊克西翁IXION)》的Demo时,我和大多数喜爱“种田”的玩家一样,被它“空间站+模拟建造”的玩法给吸引住了。浩瀚无垠的太空与好似一叶孤舟的空间站几乎是一对完美的组合,而模拟建造的
当我在2月份玩到《伊克西翁(IXION)》的伊克游民Demo时,我和大多数喜爱“种田”的西翁玩家一样,被它“空间站+模拟建造”的评测漂泊玩法给吸引住了。浩瀚无垠的分冰太空与好似一叶孤舟的空间站几乎是一对完美的组合,而模拟建造的冷残玩法则让我对游戏的上限有着不小的预期。这些都让游戏的太空卖相极其优秀。因此,伊克游民在开始游玩《伊克西翁(IXION)》(下文将使用英文名指代游戏)的西翁正式版时,我也是评测漂泊有着不小的期待。
在实际游玩后,分冰《IXION》那个可以移动甚至在星系间跃迁的冷残太空站,确实发挥了它应有的太空作用。玩家不仅要将其视作赖以生存的伊克游民家园,同时也得把它当做探索与前进的西翁载体,这种带着家园一起流浪的评测漂泊体验是绝地求生辅助如今很多种田游戏所不能带来的。
但游戏并没有在空间站之外给人更多的惊喜,其核心的“种田”内容还是与同行们大同小异;前中期过于紧凑的游戏节奏、对关键资源设置的不合理让人很容易产生开发者在“教你玩游戏”的感觉;此外,操作、细节的不完善让操作的手感显得有些笨拙。这些都让目前的《IXION》很容易在游戏的前半段“劝退”玩家。
虽然到了后期,这些问题都会得到解决,但对于玩家来说,如果连前中期都没法安心玩下去,那后面的所有东西都将是空中楼阁。因此,如何改善玩家前中期的体验,让他们能更加平滑地过渡到后期,我觉得是《IXION》开发商需要好好思考的问题。
“最后的游戏辅助网希望”?神秘遥远的外太空,在很多人与作品的想象中,基本就是发展、机遇、财富的代名词。但在《IXION》的剧情中,开发者们则通过自己的叙事风格,来时刻提醒玩家太空的冰冷与残酷。
在游戏中,玩家控制的是一个名叫“太坤”的空间站,是人类为了探索地外宜居行星所打造的第一个大工程。但在“太坤”首次在月球进行跃迁后,引擎的失效阴差阳错地导致了月球的毁灭,并成为了随后地球崩溃,人类互相攻击等一系列事件的导火索。被迫成为“最后希望”的太坤号,只能艰难求生,霸气Ai助手并独自寻找合适的宜居星球……
跟随“太坤号”的脚步,我们可以从另一个角度来感受太空的残酷。尽管玩家并没有亲身经历过自己所引发的这一系列灾难,但通过剧情的一步步发掘,人类间互相不信任的恶果以及面对未知太空的无力感,还是能从侧面展示出来。
从因为跃迁失败而被毁灭的地球出发,人类之间互相攻击的痕迹几乎随处可见:被摧毁的空间站、炸成碎片,分散在星系各处的战舰残骸,以及太阳系之外几乎无处不在的极端环境,几乎一直伴随着玩家的旅程。这些人类在探索太空时所会遇到的艰难险阻,我相信这也是开发者们在编写剧情时,想要极力展现的:外太空并没有想象中那么美好与浪漫,想要从残酷的外界环境中活下去,还是只能靠自己。
游戏的名字“伊克西翁”,源自于希腊神话中的同名人物。他原本是一位因为走投无路而被宙斯收留的国王,但被欲望冲昏头脑的他,看上了宙斯的天后赫拉。愤怒至极的众神之王不仅将他罚下了地狱,还将其绑在了一个永远在燃烧和转动的轮子上。由此,“伊克西翁”就成为了永恒惩罚与无尽折磨的象征。
而在实际的游戏中,除了剧情里所体现的艰难险阻之外,我几乎也一直面临着规划与抉择的问题。对生产建设进行规划与抉择、不同视角下的资源调配与人员转移这类“种田”玩家必备的技能在《IXION》中依旧是能不断帮助你前行的最佳搭档。
在通过类似于教程的序章后,玩家便会从内部开始接手整个空间站。《IXION》的视角共有三个,空间站内部、外部以及星系图。太空站的内部被分为了六个独立的区域,除了初始的“1区”外,剩下的五个区域都需要花资源进行解锁。在建立最为基础的食堂、仓库等设施后,玩家便可以在新区域里直接建造所有已经解锁的建筑。
而生产与建设方面,《IXION》也和大多数“种田”游戏显得别无二致。铺路、建造仓库与工厂、安排生产……这些内容对于身经百战的“种田”玩家来说实在是太过熟悉,只需要看一眼建筑的作用,规划与建设就可以立刻开始。如果你是一名没接触过模拟建造类游戏的新手,游戏左侧时刻挂着的“帮助”也能随时为你答疑解惑,在入门上手方面,《IXION》还是没什么问题的。
熟悉了游戏内容后,玩家就要开始面对游戏中需要面对的第一个抉择:不同区域的规划与建设。
游戏初期,因为地块数量的有限,玩家不得不将所有建筑都塞在初始区域中,并给几乎每种资源安排一个仓库,而《IXION》每个仓库的运力是有限的,所以在前期,每当玩家需要成批使用某种资源时,单个仓库所提供的运力是远远跟不上需求的,这就会让生产的效率变得十分低下。
而当新区域解锁后,这个替代了同类游戏中“新城镇”功能的区域,就可以给予玩家更多的解决方案。在继续复制上一个区域的建设,让每个区域自给自足之外,玩家还可以将相同的产业集中在一个区域中,并通过跨区域的物资运输,来保证最大化的生产效率以及空间站整体供需的平衡。
而为了实现物资的跨区域转运,《IXION》也有着一套专门的跨区域物资调配系统。简单点说,就是为不同区域的物品存储数量设定一个值,高于它就将货物出口其他区域,小于它就从其他区域进口。由于这套系统是半自动的,所以玩家在开启新区域并造好配套设施后,剩下的就是时刻观察,并进行微操了。在这套系统下,玩家不仅可以实现区域的专业化,最大化利用有限的地块。同时玩家也能合理地分配运力,节省下宝贵的运力成本,以达到生产与运输效率的提高。
此外,新区域的解锁同样也可以帮玩家缓解人口上的压力。随着玩家的扩产,新区域的岗位会出现人手短缺的状况,如果不通过人员转运系统进行分配的话,越缺人的区域就越可能由于缺人而导致时刻加班,进而出现设施爆炸,人员伤亡的惨剧。所以如何将人口进行合理分配,也是玩家需要时刻注意的。
总之,这套基于不同区域间人员物资调配的系统,让玩家可以在游戏中进行区域的产业集中,并在不断地抉择与分配中,实现生产效率的最大化。但是在常规建设一样不落的同时,资源与人员调配的加入,让玩家在前中期所需要消耗的精力成倍上升。此外,这些区域除了名字外,能造的建筑、可以实现的功能是一模一样的。这就让这些区域看起来像是被复制粘贴出来的,既没有什么亮点,彼此间没有什么特殊的联系,这还是让人稍感失望。
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